La médiathèque de l’Institut français de Maurice (IFM) a inauguré le 27 février un espace spécialement dédié aux jeux vidéos, destiné aux adolescents et aux adultes, et introduit des tablettes tactiles avec applications dans la bibliothèque pour enfants, qui peuvent par exemple jouer au Petit Chaperon rouge… À cette occasion, le spécialiste Ben Buchoo a brossé à grands traits un panorama des jeux vidéos et leurs origines. C’est que cet univers virtuel à forte interactivité a profondément évolué depuis les premiers jeux dans les années 80, très basiques, conçus pour battre des scores. Quelques points de repère pour néophytes.
Si ces loisirs virtuels sont modestement apparus à la fin des années 70’– par l’entremise des consoles de jeux Videopac et Atari notamment, mais aussi avec de petits jeux à cristaux liquides, pour un rendu c’est vrai très basique axé sur l’obtention d’un score final, ils se déclinent aujourd’hui non seulement sur les différentes consoles de salon et consoles portables, mais aussi sur les ordinateurs, tablettes et téléphones portables (sous Androïd et iOS) en tous genres. Fin connaisseur et curieux de tout ce qui se fait en matière de jeux vidéos, suffisamment critique aussi pour conseiller et prévenir contre les dérives associées à ce genre d’activité, Ben Buchoo a inauguré, il y a deux semaines, l’espace “jeux vidéo” de la médiathèque de l’IFM, tout d’abord à travers une présentation générale qui a notamment fait remonter les auditeurs aux origines de cette activité si présente aujourd’hui dans la vie de nombreux adolescents et de plus en plus d’adultes… Même les bébés ont désormais leurs applications sur tablette, auxquelles ils se familiarisent avec un naturel désarmant.
« Les jeux n’étaient pas très jolis au commencement, rappelle Ben Buchoo. Ils reproduisaient par exemple des parties de tennis, étaient essentiellement basés sur la compétition et un score final à atteindre. Ils auraient pu disparaître complètement dans les années 80’ du fait de cette surexploitation de jeux basiques. La renaissance du jeu vidéo est venue avec la NES, connue ici sous le nom de Famicom, qui proposait un personnage iconique appelé Mario. On a connu ensuite le développement de différents genres et on a vu des évolutions graphiques qui font qu’ils sont devenus de plus en plus esthétiques à partir des années 90’ ». C’est l’époque des premières grandes bagarres entre Nintendo et Sega pour les consoles, bien que celles-ci avaient déjà été bien entamées dans le milieu des années 80’.
Tout un cinéma
En 1992 apparaît un des premiers jeux se conjuguant à la première personne. Puis après un premier jeu d’aventure ressemblant à l’univers de dessin animé (Day of the tentacle, connu ausi sous le nom de Maniac Mansion II). L’année 94 verra la première adaptation du dessin animé de l’année en jeu vidéo avec Le Roi Lion. Dès lors, la démarche a été déclinée dans un sens comme dans l’autre sous forme de jeux adaptés au cinéma ou de films adaptés aux jeux vidéos, avec des résultats plus ou moins convaincants selon les cas.
Le premier Tomb Raider arrive en 1996, ouvrant un des volets marquants de l’histoire du jeu vidéo, en donnant naissance à l’un de ses personnages les plus populaires, la fameuse aventurière archéologue Lara Croft, qui prendra les traits d’Angelina Jolie au cinéma à un moment. La même année, Quake inaugure une série de jeux multijoueurs basés sur le deathmatch, entre autres mods, et qui donnera lieu à des compétitions internationales. Le moteur graphique de Quake 2 servira de base en 1998 à Half-Life, alors présenté comme un « jeu intelligent » car le joueur se battait contre des adversaires virtuels pouvant réagir de façon moins prévisible que ce que l’on attendait alors de la part d’un ordinateur. Half-Life servira aussi de base au très populaire jeu multijoueur Counterstrike, qui fera aussi longtemps l’objet de compétitions internationales.
À partir de 2001, le détective new-yorkais Max Payne mélange le côté cinématographique du films hongkongais à la John Woo avec une ambiance de polar noir. GTA III (ou Grand Theft Auto), complètement en 3D, permettra une grande avancée dans le confort visuel. Ce jeu devenu culte dans le domaine vidéoludique invite le joueur à incarner un gangster cherchant à se faire un nom dans le grand banditisme en commettant des vols à mains armées et en se déplaçant avec toutes sortes d’engins. Au fil du temps, les jeux vidéo se caractérisent par un soin porté au graphisme de plus en plus bluffant et attractif.
La filière des jeux vidéos s’articule autour de nombreux métiers et structures : les développeurs qui vont concevoir le jeu, puis des éditeurs qui produisent le jeu et sont souvent propriétaires de la licence, des constructeurs de consoles, des plates-formes de distribution en ligne et, enfin, des événements spécialisés, salons et autres grandes rencontres sportives. Nintendo continue de dominer le marché de la console et de l’édition tandis que Sega s’est tourné uniquement vers l’édition, ne pouvant plus faire face à la concurrence en matière de console. Il faut aussi compter avec Rock Star et EA Canada (le dernier Fifa par exemple…).
Métiers et genres
Derrière le jeu vidéo se trouvent des métiers comparables à ceux du cinéma, comme le scénariste, le compositeur, le dessinateur, etc. Parmi les nombreux réalisateurs et producteurs, le Japonais Hideo Kojima est connu pour la saga Metal Gear Solid (MGS), un jeu d’infiltration sur Playstation. Ono et Harada ont quant à eux produit Street Fighter et Tekken. Le producteur représentera le jeu dans les salons, sans être trop impliqué dans la narration. Le réalisateur dirige, lui, l’histoire et l’adapte à son public comme David Cage qui a donné naissance à Nomad soul (avec la musique et les traits de David Bowie), ou encore Kevin Levine pour la licence Bioshock. Pour ne prendre que ces exemples, Hideo Kojima et David Cage ont une vision très différente du jeu vidéo. Quand le premier impose l’histoire en privilégiant l’aspect cinématographique sans que le joueur puisse interagir ou la modifier, le second prévoit des interactions et plusieurs fins possibles, comme c’est le cas dans Heavy Rain…
Les trois grands constructeurs sont actuellement Nintendo, Sony et Microsoft, qui a repris le flambeau de Sega, pour essayer de se placer sur ce marché. Nintendo a marqué tout d’abord les esprits avec la NES et des noms emblématiques comme Mario, Zelda et Donkey Kong. Suivront les Super Nintendo puis Game Cube avant qu’un développement majeur ne se produise avec la Wii, qui rend le jeu vidéo accessible aux femmes et aux enfants (plus de 100 millions d’exemplaires). Toujours chez Nintendo, la Gameboy est l’objet culte des années 90’ évoluant ensuite vers la DS et le “game & watch”… On annonce une nouvelle console pour cette année sous le nom provisoire de MX. Chez Sony, la saga des Playstation a connu ses meilleures ventes avec la PS2. On s’oriente au fil des ans vers les PS portables en s’intéressant surtout aux “hardcore gamers”. Avec la Xbox, Microsoft s’est bien sûr concentré sur le téléchargement, surtout dans le domaine du hardcore et des jeux indépendants, encourageant le phénomène de la dématérialisation des jeux, qui fait qu’aujourd’hui tout le monde a sa plate-forme de distribution en ligne.
Arène, Survival Warrior, casse-brique, labyrinthe, Shovel night, Lapin crétin, Call of duty, Monkey island, Alien isolation, Final fantasy, World of warcraft, Civilization, League of legends, bac à sable, sans oublier bien sûr le Candy crush que tout le monde connaît : impossible de détailler ici la diversité des genres et des styles de jeux vidéo qui est devenue une sorte de vaste monde parallèle où tous les goûts semblent se retrouver. Au-delà des grands genres tels qu’action, aventure, jeux de rôle, réflexion, stratégie, sport, course, tir ou simulation, les joueurs sont plus attachés aux sous-catégories dont le style est plus précis et représentatif des courants et évolutions qui se produisent au fil du temps. Les classifications indiquant les âges limites — PEGI pour l’Union européenne ou ESRB pour les USA — sont une première indication, tandis que les sites spécialisés permettent de faire son choix grâce à des critiques et systèmes de notation.